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芬兰手游公司Seriously获1800万美元融资

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如果你要问我今年最期待的主机游戏是什么,那么答案有些简单,当然是《怪物猎人:世界》。自从2004年日本卡普空公司发行了初代《怪物猎人》开始,狩猎类游戏变成了日式ACT中一个独到的分支。十余年间,“怪物猎人”系列经久不衰,在主机、PC和掌机、手机等移动平台上发行了20多个系列作品,自成一体。它也启发了《噬神者》《讨鬼传》《自由战争》等游戏的设计,一次次开阔了狩猎类游戏的疆域。


交由腾讯代理的《剑侠情缘》以及交由小米互娱代理的《剑侠世界》都在MMO竞争异常激烈的当下找到了属于自己的一席之地。而据手游那点事了解,作为“剑网手游三部曲”中的压轴产品,《剑网3:指尖江湖》才是西山居在手游市场上真正的拳头产品。这款产品由剑网三原班人马打造,再现了端游的完整世界观,目前西山居已为这款手游投入了过亿的研发成本,这在手游领域中是很少见的。


比这更糟糕十倍的是:沟通严重不足和障碍。众所周知,正常的游戏制作流程,应该是策划出设计方案,程序和美术定规格,美术生产素材,策划或程序导入。前面提到资源导入的适配浪费了大量时间,这件事如果在设计之初可以面对面反复沟通、现场尝试并验证,本来是可以避免。但对方是韩国人。语言不通,大量的产生交流歧义,经过反复尝试,后来定下来的方案是所有的工作都写下来,翻译好,对方看过之后再写下来,翻译后发回。有时候本来当面两句话可以说清楚的事情要花两天断断续续才能敲定。举个例子:场景,韩国人问主程做多大合适,主程说做多大都可以(这里有基于特定实现方案的潜台词)。这里主程基于美术既然是个老资历,应该知道这个实现方式,并且会按照这个来做。但恰恰好不是。最终发来的资源超出了手机的硬件限制,而返工又会浪费更多的时间(之前已经浪费了一些),最后只能通过双方妥协形成一个非最优方案,但这导致了双方的不信任感。在沟通不便情况下导致了大量误会。


无法回避的是还有PS4及Xbox One的双雄之战,微软Xbox掌门人Phil Spencer日前谈到了主机产业发展时坦言Xbox One销量方面确实落后于PS4,不过表现也不算差。据其表示,Windows10的最新上市对Xbox One也是难得的机会,意味着可以加载更多Xbox One的应用。但是在业内人士看来,尽管微软与索尼都在通过进攻主机市场尝试进入中国家庭的客厅。但两者的思路也不尽相同,索尼更将PS4作为真正的游戏机产品做推广,微软则更希望将Xbox One打造成家庭娱乐终端。


在二次元市场,凯撒文化全资子公司天上友嘉旗下工作室指点世纪研发出品的授权手游《圣斗士星矢:重生》最高居App Store畅销榜第三,并将推出点击量超过四十亿的腾讯动漫《从前有座灵剑山》和《银之守墓人》改编手游;在女性市场,将推出单月全网播放量破200亿的影视剧《锦绣未央》IP改编手游;在游戏玩家市场,凯撒文化联合台湾大宇推出正版授权手游《轩辕剑3》,并联合日本光荣特库摩推出正版授权手游《三国志2017》;在年轻市场,联合出品的3D国漫动画《少年锦衣卫》播放仅四集播放量破亿,并将推出《御甲玄机》、《伏魔都市》、《玄界之门》等多部原创漫画。